The Hong Kong Telegraph - El metaverso también desafía al mundo televisivo tradicional

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El metaverso también desafía al mundo televisivo tradicional
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El metaverso también desafía al mundo televisivo tradicional

El metaverso, ese universo digital en el que se puede pasear bajo la identidad de un avatar, supone todo un desafío para la televisión como medio pasivo de entretenimiento, y para sus ingresos publicitarios.

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Los expertos del sector, reunidos esta semana en el salón MIPTV de Cannes, analizan la fascinación que genera este nuevo espacio entre los más jóvenes, que parecen sentirse muy cómodos con una identidad virtual.

Mirar un programa infantil a una hora precisa en la televisión dejó de interesar a la generación Alfa, como han bautizado los expertos en márketing a los jóvenes nacidos después de 2010.

"La televisión se ha convertido simplemente en una caja más en el salón", explica David Kleeman, vicepresidente de tendencias internacionales del conceptor de juegos británico Dubit.

En una veintena de países, los menores reciben su primer teléfono portátil a la edad de ocho años, según un sondeo de Dubit.

Kleeman acudió al MIPTV para explicar a los ejecutivos de las grandes cadenas y plataformas cómo hay que prepararse para el metaverso.

Habrá que meterse en esos escenarios e ir a buscar a los jóvenes, enganchados a videojuegos como Minecraft, Fortnite o Roblox, advierte este experto.

Esos mundos virtuales se han convertido en "los patios de recreo del siglo XXI", explica Frédéric Cavazza, director general y cofundador del gabinete Sysk, especializado en la transformación digital.

Los niños pueden jugar y hacer amigos, viajar a mundos paralelos y diferentes, crear o mirar conciertos en los que la audiencia se mide por millones.

Más de 33 millones de espectadores asistieron a un concierto del rapero estadounidense Lil Nas X en Roblox en 2020, cerca de 28 millones a un evento con Travis Scott en Fortnite ese mismo año.

Más de la mitad de los chicos de 9 a 12 años juegan al menos una vez a la semana a Roblox en Estados Unidos.

Y más interesante aún, esos chicos prefieren gastarse la paga semanal en esos lugares, según un estudio de Dubit.

- El dinero va donde va la gente -

Eso representa un desafío publicitario considerable, advierte Matthew Warneford, fundador de Dubit.

El dinero "va inevitablemente allá donde la gente prefiere pasar su tiempo", y actualmente "2.800 millones de personas" en el mundo juegan regularmente a algún tipo de entretenimiento, explica.

Los departamentos de publicidad de las cadenas televisivas tradicionales "no saben vender" publicidad en esos metaversos, explica Cavazza.

Algunas cadenas han experimentado con la realidad virtual o aumentada (que permite superponer imágenes digitales en la vida real, como el juego Pokemon Go o los filtros de teléfonos portátiles).

El grupo audiovisual británico público BBC, que posee un laboratorio de investigación y desarrollo, indicó a la AFP que "por el momento" no tiene ningún proyecto específico para el metaverso, pero que "sigue de cerca las nuevas tecnologías".

Su homóloga francesa, France Télévisions, intentó una experiencia en los juegos olímpicos de invierno del mes de febrero: recreó un estudio virtual en el que los usuarios podían probar el bobsleigh o el esquí en su forma eslalon.

Fue un ensayo, pero "si queremos seguir siendo relevantes, vamos a tener que estar presentes en todo ese tipo de escenarios, para llegar a todos los públicos", reconoce Kati Bremme, del departamento de innovación de France Télévisions.

Crear un universo virtual completo puede ser caro: los escenarios inmersivos más simples cuestan unos 30.000 euros (unos 35.000 dólares), los más completos centenares de miles de euros.

袁-J.Pān--THT-士蔑報